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Shade 12





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Shade 12シリーズのよくあるご質問(FAQ)

レンダリング

レンダリングをおこなうと、頻繁にメモリ不足のアラートが表示されます。

レンダリングオプションの「面の分割」のレベルを下げることで、レンダリング時のメモリの消費量を減らすことができます。
例えば「普通」から「細かい」と一段階、細かな設定とすることでレンダリング計算に必要なメモリ量は約4倍増加します。
そのため、この設定を下げていただくことにより、メモリの消費量が低減し、レンダリングが可能となる場合があります。

また、多角形分割記号を用いることにより、形状毎に面の分割を設定することもできます。
ブラウザにおいて、形状やパートの名前の先頭に「@」、「<」、「>」の特殊記号をつけることにより、形状やパート単位で面の分割レベルを設定できます。
形状の見えない部分やそれほど細かさを必要としない部分などの分割精度を下げる設定をすることで、メモリ不足をある程度解消することができます。
なお、上記方法を用いてもメモリ不足が解消されない場合は、メモリの増設をお勧めいたします。

パストレーシングを使ってレンダリングするとレンダリング結果にノイズが目立ちます。回避する方法はありますか?

レンダリング設定の[その他]タブにある「レイトレーシングの画質」の設定を変更することで回避できる場合があります。
しかし、「レイトレーシングの画質」は、数値を上げることにより、ノイズが軽減され、レンダリング結果の品質が上がりますが、設定した数値が大きいほどレンダリング時間が増加するため、発生したノイズを考慮しつつ設定値は70~90程度で調整してください。

Shade 12.0.2以降のアップデータを適用したら、ディスプレイスメントマッピングを用いて作成していたシーンをレンダリングすると、これまでよりもレンダリングに要する時間が増加してしまいました。また、シーンによっては、レンダリング時にエラーが発生することがあります。

Shade 12.0.2アップデータで、以下のような修正が行われました。
(Pro, Std)パートに対してディスプレイスメントマップを設定すると、分割設定が内包する子形状に反映されない問題を修正
これによって、Shade 12.0.0などで作成したファイルをShade 12.0.2以降の Shadeで開くと、ディスプレイスメントマッピングの分割制度がこれまでより細かくなる仕様となっています。
Shade 12.0.0相当の分割制度でレンダリングできるようにするには、パートに設定したディスプレイスメントマッピングの分割設定を「分割しない」に変更しなおしてください。
パートではなく、形状そのものに設定したディスプレイスメントマッピングの分割設定は変更する必要はありません。

透明になるように表面材質設定をおこなった形状(ガラスのような材質を設定した形状)を複数重ねた状態でレンダリングすると、途中から形状が透明ではなくなってしまいます。

レンダリングオプションの「その他」タブの「視線の追跡レベル」の項目の数値を上げてください。
これは視線の反射や屈折の回数を設定するもので、デフォルトでは「5」に設定されていますが、透明な物体が複数ある場合は、この「視線の追跡レベル」が足りないために、透明な物体が正しくレンダリングされない場合があります。
この数値を上げると、それだけレンダリングにかかる時間は長くなりますので、適切な設定をおこないましょう。

レンダリングは完了しているのに、イメージウインドウでメニューを表示して、エフェクタを実行しようとしても、グレー表示で選択できないときがあります。

イメージウインドウでのレンダリングは完了していても、図形ウインドウ上でプレビューレンダリングが動作中である可能性があります。プレビューレンダリングが完了するまでお待ちいただくか、「停止」ボタンを押してプレビューレンダリングを停止して、再度お試しください。

ShadeGrid Serverを用いてネットワークレンダリングをおこなうことで、レンダリング速度はどのくらい向上するのでしょうか?

実際にレンダリングをおこなうクライアント側から、ネットワークレンダリングに参加するサーバー側へデータを転送する際のロスが発生しますので、クライアント側/サーバー側が同等のスペックを持った機種をお使いになられても、ネットワークに参加する台数の0.75倍程度とお考えください。 具体的には2台で1.5倍、4台で3倍程度です。そのため、ネットワークレンダリング時にはできるだけ高速なネットワーク環境をご用意ください。 また、形状の作成方法や表面材質設定、レンダリングオプションの設定などで処理内容が異なりますので、前述の数値はあくまでも目安とお考えください。

ニンテンドー3DSで立体視レンダリングを行った画像を表示したい。

以下の操作を行う為に、Shade 12.0.3アップデータを適用する必要があります。

ニンテンドー3DSで立体視レンダリングの画像を表示するには、ニンテンドー3DSカメラの写真を見る機能を使い、閲覧することが可能です。
なお、ニンテンドー3DSの3Dボリュームの調整には対応しておりません。  

【Shade 12でのレンダリング手順】
 レンダリングに使用するカメラを立体視カメラに設定し、レンダリングを行います。

  1. 統合パレットのカメラウインドウで立体視設定の項目内の立体視カメラにチェックを入れます。
  2. 立体視設定の各設定項目は、
    • 立体視カメラ:平行法
    • 視点数:2
    • カメラタイプ:平行配置
    • ゼロ視差面:自動計算
    • カメラ間距離:自動計算
    • 自動更新:ON
    • モニター設定:ニンテンドー3DS
    • プロファイル:立体感 中(立体感の見せ方によって調整してください。)
  3. レンダリング設定でイメージサイズを「横:縦」が「5:3」となるサイズに設定します。
    ニンテンドー3DSの画面解像度は実質400pixels×240pixelsとなりますが、画質を上げるには800pixels×480pixelsでのレンダリングをお勧めします。
      (※注意:画像のデータサイズが大きすぎると表示できない場合があります。)
  4. レンダリング画像をMPO形式で保存します。
    立体視画像の表示手法が平行法になっていることを確認し、画像を保存します。
    ファイルの種類は一覧から「MPO(*.mpo)」を選択します。
    保存オプションの立体視レンダリングは「1ファイルに結合」に設定します。
    ファイル名を「英字3文字+アンダーバー+数字4桁.MPO」に変更します。
    (例:SHD_0001.MPO、IMG_0002.MPOなど)
    この規則以外のファイル名を使用されると、ニンテンドー3DSで表示できません。

【ニンテンドー3DSへのインポート】
ニンテンドー3DSで使用するSDカードの指定パスにMPOファイルをコピーします。

  1. 安全の為、ニンテンドー3DSの電源をOFFにします。  
  2. ニンテンドー3DSからSDカードを取り出し、SDカードリーダー(別売り)を使い、 PCに接続します。
  3. SDカードの「\DCIM\100NIN03」フォルダにMPOファイルをコピーします。
  4. SDカードをニンテンドー3DSへ挿入し、電源をONにします。
  5. ニンテンドー3DSカメラを起動し、「写真を見る」で閲覧可能となります。 立体視で見えない場合、ニンテンドー3DSの3DボリュームがOFFになっていないかを確認してください。

※記載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。

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